アーツカレッジヨコハマ Arts college YOKOHAMA

神奈川県認可
ゲーム・イラスト・IT情報の専門学校

神奈川県認可 ゲーム・イラスト・IT情報の専門学校

学校紹介 introduction

未来を切り拓く技術力を手に入れる!

いま、未来を見据える先輩たち「アーツカレッジヨコハマで手にした武器」

アーツカレッジヨコハマでみっちり学び、卒業を控えた先輩たちはどのような技術を手にしたのでしょうか?
各学科を代表して、3人の先輩に語っていただきました。

参加してくれた先輩たち

パーソナルカルテ

情報処理学科 2年中名主 路生

デザイン学科 2年髙崎 琴乃

ゲームクリエイター学科 3年齋藤 汰生

※左から

高校時代、進学先に本校を選んだ理由はなんでしたか?

中名主 高校でも情報系の科目を学んで興味を深めていたので、進路について考える際には、延長線上で学びたいと考えていました。そんな折に、学校の方が高校まで説明に来てくれたのです。オープンキャンパスに行ってみたところ、先生と学生が気さくに会話している様子がとても印象的でした。自分もこ のような環境下で学びたいと思い、進学を決意しました。

髙崎 絵を描くこととゲームが好きだったことから、その両方を活かせるゲームデザインについて学びたいと思っていました。実作業では、Adobe社のIllustratorやPhotoshopを使うことが多いと知っていたので、両ソフトについてしっかり学べるところを探しました。また、私は岩手県出身ですが、親戚が住む神奈川県内にあることも条件でした。私が調べた限り、神奈川県内で両ソフトのベンダー資格取得を目指せるのはここだけだったので、迷わずに進学先に選びました。

齋藤 いずれは高度な専門性を求められるジャンルで働きたいと思ったので、まずは職種選びから検討を始めました。いろいろ考えた末、一番自分に合っていると思えたゲームクリエイター職を目指せる学校という観点で比較検討しました。中名主君と同じですが オープンキャンパスで学生が気軽に先生に質問している様子を見て、ここなら学びたいことをとことん追求できそうだと思ったことが決め手で選びました。

髙崎 琴乃さん

実際に本校のカリキュラムで学んでみた感想は?

中名主 路生さん

齋藤 「ゲーム数学」「ゲームプログラム応用」など、ゲーム業界で実務に就いている方が講師を務める授業が多く、現場で必要とされる能力についてわかりやすく教えてもらえました。職業ありきで学校を選んだ僕としては、実務をイメージしやすかった点が特にためになったと思っています。

髙崎 学校を選んだ理由でもありますが、「デザイン基礎」などを通じてIllustratorやPhotoshopについて学べました。どちらのソフトにも全く触れたことがなかったのですが、それでもしっかり使いこなせるようになりました。卒業後はゲームデザインを手がける会社に就職しますが、基礎が身につけられたことは自信になります。

中名主 Web制作に携わられている方からHTMLについて学ぶなど、現場の実務を踏まえた内容だったのが心強いですね。IT業界では使用する言語や開発ツールが無数にありますが、現場で主流となっているものを題材にして教えてもらえるので、より実践的な知識や技術を身につけられたという実感があります。

齋藤 あと、モノづくりの経験の機会にも恵まれているよね。

中名主 そうですね。僕の場合、「アプリ開発」の授業でチャットシステムを作ったり、「アーツハッカソン」でトイレが使用中かどうかを遠隔で確認できるシステムを作ったりしました。企業と連携している講座もあるので、世の中にどのようなニーズがあるのかを探ってからテーマを決めるプロセスや、チームで制作に当たるなかでの役割分担、締め切りまでに完成を目指すタイムマネジメントなど、さまざまな点で実務に即した経験を積むことができたと思います。

齋藤 アプリやシステムの開発もゲーム制作と似たところがあると思うけど、単独でこなすのではなく、チームで当たるよね。他のメンバーに迷惑をかけないように、苦手ジャンルをなくしておこうという動機付けになったし、予定通りに進捗しない場合の対処法を考えるなど、モノづくりの実作業以外の部分でも、ためになることが多かったな。

髙崎 私は、2Dデザインに関する勉強をしていたのですが、あるときゲーム業界の人から「今は3Dが主流」と聞いたんですね。そこで、「ゲームプロデュース」の授業では、あえて3Dのゲームを制作するチームに参加しました。チーム内の先輩に教わりながら、3Dについてみっちり勉強できたのが良かったです。

就職に関するサポート体制はどうでしたか?

齋藤 1年次の終盤くらいから、どんな企業に行きたいと思っているのかを聞かれ、その上でどういう勉強が必要なのかをアドバイスしてもらえました。また、希望していた企業の採用担当者を学校に呼んでくれたこともありました。実際の選考プロセスがどのようになっているのかを直接うかがえたので、すごく助かりましたよ。授業の内容だけでなく、卒業後のことまでを強く意識してくれている学校なのだと思いました。

中名主 そうですよね。僕の場合、入学してすぐに採用面接の訓練をしてもらえたのが助かりましたね。受け答えの良いところ・悪いところを指摘してもらえましたし、自己分析などでもサポートを受けました。また、実際に就職活動に臨むころには、自分と同じような技術を持った先輩方が入社した企業を紹介してもらいました。おかげで、複数社から内定をいただき、気持ちや時間に余裕をもって自分に合う会社を選べました。

髙崎 学科の先生ももちろんですが、就職担当の先生も、すごく親身になってくれます。デザイン学科の学生の場合、自身の作品をファイルなどにまとめて自己PRの材料にすることが多いのですが「見る人を意識してインデックスを用意することも大切」など、自分では気が回っていなかった点についてアドバイスしてもらえることも多かったです。
また、チームで制作したゲームを「東京ゲームショウ」に出展したのですが、ゲームデザインの会社に在籍しているOGの方がこの作品に目を留めて声をかけてくれて、結果として就職につながりました。学業に従事すること自体が、就職のチャンスにつながることもあるんですね。これは学生にとって心強いことです。

齋藤 汰生さん

本校での学びを通じて身につけられた“武器”はなんでしょう?

髙崎 幅広い基礎知識でしょうか。ゲームデザインの現場ではさまざまな技術が求められますが、どのような職務を任されることになっても、基本的な部分は押さえてあるという自負があります。社会に出てからは、身につけた基礎的な能力をどう応用させていくか、どう高めていくかに専念できるのではないかと思います。

齋藤 同感ですね。3 年間を通じ、ゲーム制作で使われているさまざまな開発ツールに触れることができました。また、先ほども触れたように、現場で駆使されている最新ノウハウを中心に学ぶことができました。僕の就職先は、ゲームの制作会社にエンジニアを派遣する会社ですから、プロジェクトに応じてさまざまな対応力を求められることになります。学生のうちに対応幅を広げ、最新のトレンドも押さえることができたのは、自分なりの武器になると思いますね。

中名主 僕はIT企業に就職し、ITエンジニアとして働くことになっています。コードの書き方やシステムのブラッシュアップなど、個に求められる基礎的な能力を身につけられたのはもちろんですが、チームでのモノづくりを幾度も経験したことも役立つだろうと思いますね。実際のシステム開発や保守の現場では、単独ではなく複数のメンバーで職務に当たるからです。企画を考える際の思考法をはじめ、役割分担や進捗管理などの手法も経験してあるというのは、大きなアドバンテージになると思います。